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La Nobile Arte del Go Mario Corsolini
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[Autore Sconosciuto] |
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Go (o Igo) è il nome giapponese (divenuto poi internazionale), Wei Chi il nome cinese e Baduk quello coreano, di un gioco inventato (scoperto?) tra i 2500 e i 4000 anni fa. È il più antico del mondo tuttora giocato nella sua forma originale e, secondo alcuni, anche il più antico in assoluto. Carico di simbologie ancestrali e remote, nato in Cina, importato in Giappone nel VII secolo e ivi studiato, usato come strumento pedagogico e infine sviluppato a livello professionistico (specialmente dal XVII secolo in poi), arrivato finalmente in occidente solo nel tardo ‘800, è tuttora molto diffuso in oriente, essendo in realtà uno dei giochi più praticati al mondo, secondo solo allo Shogi (scacchi cinesi). Non va quindi confuso col Reversi (o Othello), gioco inventato in Europa (e rielaborato in Giappone) poco più di un secolo fa e completamente diverso tranne che per alcuni aspetti estetici.
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Come gli Scacchi, il Go è un gioco di pura abilità, dove ogni giocatore può contare solo sulle proprie forze intellettuali per prevalere sul rivale ma, a differenza di molti altri giochi del genere, questo gioco filosofico (arte sottile lo chiamava Perec) ha alcune caratteristiche che lo rendono assolutamente unico. Prima di tutto il fatto che, nonostante le regole siano poche e semplici (si imparano in cinque minuti), le strategie di gioco sono un oceano straordinariamente enorme e complesso: una volta cominciatane l’esplorazione, riserverà nuove conoscenze e sorprese per tutta la vita e oltre, se fosse possibile! |
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Vi è poi un sistema molto naturale di handicap che permette di calibrare molto finemente l’abilità relativa dei giocatori e di dare vita a competizioni interessanti e alla pari anche tra contendenti di diverso livello (il quale, come nelle arti marziali, viene misurato in dan e kyu). Infine, nonostante lo scopo sia ovviamente di vincere la partita, tentare di annientare l’avversario porta sempre alla rovina, come recita uno degli innumerevoli proverbi del Go. Il Go è basato sulla lealtà e sul rispetto dell’avversario e il gioco stesso consiste nella ricerca del miglior equilibrio tra attacco e difesa, concessione e guadagno, strategia e tattica. Anzi, devo correggermi: il Go è un’avventura estetica (una combinazione tra matematica e poesia, è stato detto) che trascende il banale dualismo vittoria/sconfitta. Non a caso una delle più famose partite mai giocate, passata alla storia col nome di Capolavoro di Dosaku, è una partita che di fatto il grande Dosaku, nel 1683, per un punto, ha perso. Volendo conoscere il Go più da vicino, si potrà dare uno sguardo alle REGOLE riportate qui sotto, che vengono descritte in maniera generale, rimaste pressoché immutate da millenni. Esistono tuttavia molteplici precisazioni e varianti circa le modalità per realizzare tornei o partite a tempo e/o con handicap, le norme da seguire in determinate situazioni particolari e i metodi per contare i punteggi (che risultano nondimeno essere tutti più o meno equivalenti). Sul sito web ufficiale di questo bollettino, che vi esorto a consultare, il presente articolo è affiancato da un breve compendio commentato di link utili sia per approfondire la conoscenza del Go sia, soprattutto, per cominciare a giocare contro il computer o (molto meglio!) contro giocatori umani su uno degli svariati server sparsi per la rete (effettivamente, eccettuate le maggiori città, non sempre è facile trovare club vicino a casa). La prima cosa da fare, infatti, sarà quella di sperimentare un po’ di mosse, cercando di comprendere lo sviluppo del gioco dalla pratica sul campo (che rimane sempre il miglior modo di imparare), di capire, per esempio, come funzionano le catture, come costruire configurazioni inattaccabili, come valutare posizioni e punteggi, e altro ancora. |
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Tranne casi particolari, sfidare il computer è scarsamente consigliabile per un motivo ben preciso: questo gioco antichissimo, i cui fondamenti sono l’essenza stessa della più squisita semplicità, racchiude possibilità combinatorie pressoché illimitate, che sbalordiscono e seducono tanto i principianti quanto i professionisti e che resistono tenacemente a ogni tentativo di formalizzarne in un programma metodi e strategie. La sola forza bruta del calcolo non è sufficiente a aver ragione del Go: l’intuizione, la visione globale, olistica, del piano di gioco e persino l’estetica, ne sono elementi imprescindibili. Il miglior software di Go esistente gioca dunque al livello di un dilettante umano di livello medio-basso! Dato che questa situazione non è destinata a cambiare, a meno di smisurate quanto inaspettate rivoluzioni nel campo dell’Intelligenza Artificiale, un amico scacchista mi ha addirittura suggerito che, in un futuro nemmeno troppo lontano, il Go potrebbe piano piano estendersi ulteriormente anche nel mondo occidentale e sfidare il dominio, da noi sin qua incontrastato, degli Scacchi stessi. |
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Rileggendomi noto che non sono riuscito a rimanere distaccato e imparziale come avrei voluto e spero di non aver tediato i lettori con l’entusiasmo col quale, da circa un anno, accompagno i miei ardui tentativi di comprendere le dinamiche, le astuzie, i continui ribaltamenti di fronte, le finte, le minacce, le invasioni, le ritirate, gli agguati e le sorprese incessanti che si celano dietro ogni mossa del Go. Lasciandovi quindi alla scoperta di questo labirinto dilatato e affascinante, e giusto per dare un’idea grafica (ahimé statica) di una partita in corso, chiudo con l’immagine del momento cruciale (evidenziato in rosso) di un altro memorabile incontro del passato (1846 per l’esattezza, noto come Ear-Reddening Game, per chi volesse indagarne i curiosi retroscena). |
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Le regole del Go |
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Il maestro aveva disputato la partita come accingendosi alla creazione di un capolavoro. Un dipinto perfetto, imbrattato d’inchiostro proprio nel momento di massima tensione creativa. Il sovrapporsi dei bianchi e dei neri rispecchiava intenti e modi della creazione artistica, in un fluire melodioso dell’animo come nella musica. E bastava una sola nota fuori posto, o un’improvvisazione eccentrica del secondo elemento del duetto, a guastare l’armonia. Errori e cadute di stile dell’avversario sancivano la distruzione della partita come opera d’arte. Kawabata Yasunari - “Il maestro di Go” |
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Nero (che comincia sempre per primo) e Bianco giocano una mossa a turno. Ogni mossa consiste o nel deporre una pedina (pietra) sul tavoliere (goban), inizialmente vuoto, o nel passare il turno se si reputa che non sia possibile migliorare la propria posizione. La partita finisce o per abbandono di un giocatore o quando entrambi i giocatori passano consecutivamente. Sul goban è tracciata una griglia di 19 per 19 linee, formanti quindi 361 intersezioni (ma, per scopi didattici, esistono anche goban più piccoli): è sopra queste intersezioni che devono essere collocate le pietre. Una volta posizionate, le pietre non possono più essere spostate, a meno che non vengano catturate dall’avversario. Scopo del gioco è formare territori, cioè racchiudere delle intersezioni circondandole completamente con le proprie pietre |
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.D ue sono i concetti fondamentali del Go: gruppi e libertà. Un gruppo è un insieme di una o più pietre connesse dello stesso colore, dove per connesse si intende che sono collocate una accanto all’altra lungo le linee del goban. Il numero di intersezioni vuote immediatamente adiacenti alle pietre di un gruppo si dice libertà. La cattura avviene quando un giocatore, circondandolo con le proprie pietre, riduce a zero le libertà di un gruppo avversario: le pietre che compongono quest’ultimo saranno rimosse dal goban. Ci sarebbe un terzo concetto, corollario dei primi due, quello di occhio, ma è inutile spiegarlo verbosamente sulla carta: risulterà autoevidente non appena si proverà a fare le prime partite o i primi esercizi. |
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L’ultima regola, infine, detta del ko (si pronuncia proprio ‘co’, con la o aperta), impedisce che possano crearsi situazioni cicliche: i giocatori non possono ricreare sul goban una disposizione delle pietre già presentatasi in precedenza (questo potrebbe succedere quando una pietra ne cattura un’altra rimanendo con una unica libertà, quella dell’intersezione dove stava la pietra catturata: questo tipo di cattura è lecita non essendo, per l’appunto, un suicidio, normalmente non consentito dai regolamenti). Finita la partita il punteggio viene calcolato, seguendo per esempio il sistema giapponese, sommando il numero di intersezioni facenti parte del proprio territorio, il numero di pietre avversarie catturate e il numero di pietre avversarie non catturate ma che, di comune accordo, sono considerate morte (che non potrebbero cioè evitare la cattura). |
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| In caso di situazioni incerte la partita viene proseguita fino a risolvere eventuali dispute. Nelle partite alla pari, poiché Nero ha il vantaggio della prima mossa, Bianco riceve anche il komi (punti di compensazione, generalmente 6.5: il mezzo punto serve a evitare pareggi). Altrimenti, per equilibrare il gioco tra giocatori di diversa abilità, si possono fare partite con handicap: il giocatore più debole comincia per primo senza concedere il komi e, eventualmente, ponendo fino a nove pietre di vantaggio sul goban (tutte nere: prima cioè che Bianco faccia la sua prima mossa), collocandole di norma sui cosiddetti hoshi (che sono delle intersezioni appositamente marcate). | |||
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